In cerca di regole, trucchi, e curiosità su Risiko?
Vediamo, in 5 punti fondamentali, le regole del gioco da tavolo più famoso in Italia. Risiko! (versione ufficiale Italiana), e qualche trucco per velocizzare (e vincere) le partite!
Risiko! ha delle dinamiche di gioco che richiedono abbastanza pazienza (il turno di ogni giocatore può durare diversi minuti) e dunque non compare nella nostra classifica dei 15 giochi da tavolo migliori di sempre.
RISIKO!
5) Risiko – SCOPO DEL GIOCO
Si parte sempre dall’obiettivo segreto scritto sulla carta che ogni giocatore riceverà ad inizio partita: la vittoria sarà del primo giocatore che raggiunge il suo obiettivo segreto!
Risiko – Tabellone:
Il tabellone di gioco è una mappa di 6 continenti divisi in 42 territori. Ogni continente è di un colore diverso e comprende da 4 a 12 territori. I numeri lungo la parte inferiore del bordo della scheda indicano il numero di eserciti che si riceveranno per la conquista del territorio.
Ci sono 6 set completi di eserciti, ciascuno dei quali contiene 3 tipi di armata:
Fanteria (valore 1)
Cavalleria (del valore di 5 fanteria)
Artiglieria (del valore di 10 Fanteria, o 2 Cavalleria)
Si inizia il gioco mettendo pezzi di fanteria. In seguito, sarà possibile barattare la fanteria con la cavalleria e la cavalleria o la fanteria per l’artiglieria.
Risiko – Le carte:
– 42 carte sono contrassegnate con un territorio e una foto di fanteria, cavalleria, o artiglieria.
– Due carte “libere” contrassegnati con tutte e tre le immagini, ma senza territorio.
– 12 carte missione segreta che si utilizzano per le partite di Risiko a missione.
4) Risiko – Impostiamo la partita:
- Selezionare un colore e, a seconda del numero di giocatori, contare le “armate”.
– Con 3 giocatori, ogni giocatore prende 35 pezzi Fanteria.
– Con 3 giocatori, ogni giocatore prende 30 pezzi Fanteria.
– Con 3 giocatori, ogni giocatore prende 25 pezzi Fanteria.
– Con 3 giocatori, ogni giocatore prende 20 pezzi Fanteria.
- Partendo dal giocatore più giovane, vengono distribuite a ogni giocatore le carte territorio coperte. Si continua fino a quando tutti i 42 territori sono stati distribuiti.
- Dopo che tutti i 42 territori sono distribuiti, ogni giocatore a turno piazza almeno un esercito su un territorio che gli è stato assegnato.
Continuare in questo modo fino a quando tutti hanno finito di eserciti. Non vi è alcun limite al numero di armate che si può mettere su un unico territorio. - Mescolare il mazzo di carte di Risiko obiettivo e distribuire un obiettivo segreto ad ogni giocatore.
- Chi colloca il primo esercito apre il gioco.
Risiko – Territori
Facciamo un esempio: 11 territori = 3 armate, 14 territori = 4 armate, 17 territori = 5 armate. Si ricevono sempre almeno 3 armate per turno, anche se si occupano meno di 9 territori.
All’inizio di ogni turno (compreso il vostro primo), bisogna contare il numero di territori occupati, quindi bisogna dividere il totale per tre (ignorare qualsiasi frazione). Il risultato è il numero di armate che si devono ricevere. E’ possibile posizionare le nuove armate acquisite su qualsiasi territorio che si possiede.
Risiko – Continenti
All’inizio del proprio turno riceverete sempre eserciti per ogni continente controllato. (Per controllare un continente, è necessario occupare tutti i suoi territori all’inizio del proprio turno.)
Il numero di armate aggiunte sono diverse per ogni continente:
– Asia: 7
– Nord America: 5
– Europa: 5
– Africa: 3
– America del Sud: 2
– Australia: 2
Questi numeri potrebbero anche differire per versioni un po’ più vecchie di Risiko. Per trovare il numero esatto degli eserciti, guardare il grafico nell’angolo inferiore sinistro del tabellone.
Risiko – Fasi di gioco
Nota: In qualsiasi momento durante il gioco, si può commerciare i pezzi di fanteria per i pezzi di cavalleria e artiglieria.
Ogni tuo turno si compone di tre fasi, in questo ordine:
1) Il rinforzo di nuovi eserciti
2) L’attacco
3) Lo spostamento degli eserciti / la fortificazione
3) RisiKo – Turno di Attacco!
Dopo aver posizionato le armate all’inizio del turno, bisogna decidere se si desidera attaccare un territorio nemico. L’obiettivo di un attacco è quello di catturare un territorio sconfiggendo tutti gli eserciti posizionati su di esso. La battaglia è combattuta da un lancio di dadi.
Se si sceglie di non attaccare, passiamo i dadi al giocatore alla sinistra. Si può ancora fortificare la posizione, se lo si desidera. Se si sceglie di attaccare, è necessario seguire queste regole:
1) Si può attaccare solo un territorio che è adiacente (al confine) al nostro territorio, o che è collegato ad esso da una linea tratteggiata. Esempio: gli eserciti in Groenlandia possono attaccare Ontario, Quebec e l’Islanda. Il Nord Africa può attaccare l’Egitto, l’Europa Occidentale e il Brasile. Ai bordi occidentali e orientali del tabellone, l’Alaska è considerata adiacente, e può attaccare, il Kamchatka.
2) Si devono sempre avere almeno due eserciti nel territorio da cui si sta attaccando.
3) Si può continuare ad attaccare fino allo sfinimento del proprio esercito: ad esempio si può attaccare un territorio fino ad eliminare tutti gli eserciti su di esso e si può procedere con un nuovo attacco a quello adiacente ad esso. Si può anche spostare l’attacco da un territorio all’altro, attaccando in serie (e conquistando) vari territori nemici adiacenti l’uno all’altro.
4) Durate il proprio turno si può avanzare con tutte le armate a disposizione. Tuttavia è obbligatorio lasciare sempre almeno 1 armata su ogni territorio conquistato.
Come attaccare
In primo luogo annunciare sia il territorio che si sta attaccando sia quello da cui si sta attaccando. Poi tirare i dadi contro l’avversario che occupa il territorio avversario.
– Prima di tirare, voi e il vostro avversario dovete annunciare il numero di dadi che si intendono tirare, e tutti e due dovete tirare allo stesso tempo.
Suggerimento:
Ovviamente più dadi si tirano, maggiori saranno le probabilità di vincita. Allo stesso tempo però il maggior numero di dadi implicherà un alto numero di armate che si possono perdere e un alto numero di armate che dovremo spostare nel territorio conquistato.
– L’attaccante dovrà tirare 1, 2 o 3 dadi rossi: è necessario disporre di almeno un altro esercito nel vostro territorio rispetto al numero di dadi che si tirano.
– Il difensore tirerà 1 o 2 dadi bianchi: per tirare 2 dadi, lui o lei deve avere almeno 2 eserciti sul territorio sotto attacco. Come anche per l’attacco, un maggior numero di dadi aumenta le probabilità di vincita.
L’esito delle battaglie
Vince chi fa il numero più alto lanciando il proprio dado. Se il dado dell’attaccante ha un numero più alto, il difensore perde un esercito dal territorio sotto attacco.
Se invece il difensore ha un numero più alto rispetto al dado dell’attacacnte, allora l’attaccante perde l’armata utilizzata per attaccare.
N.B Nel caso i dadi diano lo stesso numero, vince il difensore!
Ricordiamoci che si ragiona un dado alla volta e il dado col valore più grande in attacco va sempre contro il dado col valore più grande in difesa.
2) RisiKo – Difesa e spostamenti
Alla Fine di ogni turno si può fortificare la posizione di un territorio. Questa fase è la fase di spostamento.
Gli spostamenti degli eserciti possono essere fatti con un numero di armate libero. L’importante è ricordare che una armata si può spostare solo di 1 territorio, ossia da un territorio ad uno adiacente.
Al contrario, quando si attacca un territorio, dopo averlo conquistato, si possono utilizzare quelle stesse armate per conquistarne un altro adiacente. In questi casi gli spostamenti delle armate impegnate nei combattimenti possono essere più di uno!
La difesa dei territori segue lo stesso schema visto sopra per la fase di attacco. L’unica differenza, come detto in precedenza, è che se attaccante e difensore ottengono lo stesso numero col dado, vince il difensore.
1) RisiKo – Commerciare le carte
Carte guadagnate
Alla fine di ogni turno in cui è stato catturato almeno un territorio, si guadagna sempre una (e una sola) carta territorio.
Inoltre è importante cercare di guadagnare nuove carte territorio. Ogni carta territorio, infatti, riserva sul retro una figura differente. Fanteria, cavalleria o artiglieria.
Si possono cercare 3 combinazioni:
3 carte dello stesso disegno (3 fanteria, 3 cavalleria, 3 artiglieria), 1 ciascuna di 3 disegni diversi, oppure 2 a scelta più una carta jolly.
Ovviamente combinazioni diverse permettono di riscattare armate diverse.
3 cannoni=4 nuove armate
3 fanti= 6 armate
3 cavalieri= 8 armate
1 fante+1 cavaliere+1 cannone = 10 armate
2 carte uguali +1 carta jolly = 12 armate
Commerciare le carte armata
All’inizio del turno, è possibile scambiare i set di carte e prendere eserciti aggiuntivi in base alle regole di scambio carte che abbiamo visto in precedenza. Per una rapida consultazione, tenere le carte da scambiare a faccia in giù sotto il bordo inferiore del tabellone per segnare il valore (in eserciti) del prossimo commercio di armate.
Dopo la fine del sesto set, ogni turno aggiuntivo vale 5 eserciti in più.
Esempio: se commerciamo armate nel settimo set, otterremo 20 eserciti; se commerciamo nell’ottavo set, si otterranno 25 eserciti, e così via.
Territori occupati: Se una delle 3 carte che commerci mostra l’immagine di un territorio da te occupato, si ricevono 2 eserciti extra. Tuttavia, è necessario posizionare entrambi quegli eserciti su quel determinato territorio.
Nota: in un singolo turno, si possono ricevere al massimo 2 armate extra oltre a quelle che vengono spettate a causa dello scambio carte.
Consiglio! Non importa quante armate si riceve all’inizio del turno, l’importante è raggrupparle tutte insieme in modo da disincentivare attacchi nemici o preparasi ad attacchi futuri.
Risiko! 20 Trucchi e consigli
In Risiko, il vincitore è deciso in parte dalla fortuna e in parte dalla strategia e le decisioni tattiche dei giocatori. Alcuni trucchi e consigli però fanno sempre comodo!
1. Bluffare, bluffare, bluffare! Per vincere a Risiko è importante che gli avversari non capiscano fino all’ultimo qual è il vostro obiettivo.
2. Quando si controlla un continente, è meglio posizionare molte più armate a sua difesa, perché si verrà presi di meira
3. Non cercare di conquistare un intero continente se non si è sicuri che si può tenere per almeno un turno completo (e ricevere dunque i bonus).
4. Cercate di non lasciare mai agli altri giocatori interi continenti.
5. L’Australia è il miglior continente in assoluto da possedere (perché è facile da proteggere) e permette di ottenere il bonus continente. Il Sud America, con solo due punti di attacco, viene subito dopo.
6. Si dovrebbe cercare di ottenere una carta bonus ogni turno. Perciò è necessario invadere almeno un territorio per prendere una carta alla fine di un turno. Se non si deve conseguire un obiettivo immediato, è meglio attaccare un territori indifesi con al massimo uno o due eserciti. Evitare grandi perdite di armate inutilmente.
7. Non lasciare mai che gli altri giocatori vedano le tue carte. Al contrario cerca di bluffare e di evitare scambi di carte troppo presto.
8. Non espandersi troppo se non si dispone di abbastanza esercito. Altri giocatori potrebero allearsi e spazzarti via in un solo turno.
9. Quando si attacca vanno utilizzati sempre grandi eserciti, invece che piccoli eserciti. Questo statisticamente ridurrà le perdite dell’armata.
10. Spesso è meglio attaccare per primo quindi è sempre meglio aspettare un turno in più e attaccare quando si ha il vantaggio dei numeri.
11. Risiko non è un gioco di squadra: le alleanze con altri giocatori sono sempre temporanee e non sicure.
12. Se stai giocando con le carte a valore crescente, tienile il più a lungo possibile.
13. Tenere le carte bonus per i momenti chiavi della partita (e non a caso, per semplici attacchi) è fondamentale.
14. Anche se nel gioco si deve raggiungere un obiettivo, la prima cosa da fare è sempre conquistare almeno 1 continente.
15. Il controllo di un intero continente dà il bonus continente, anche che questo ti rende un bersaglio attraente per gli altri giocatori.
16. Quando si difende un paese, si può avere la possibilità di quanti dadi rotolare. Scegliere sempre di giocare col maggior numero di dadi possibile, perché aumenteranno le probabilità di vittoria.
17. Ci sono varie versioni di Risiko, quindi a inizio partita è importante chiarirsi con gli altri giocatori riguardo le regole comuni da rispettare. (E non trovarsi a metà partita con giocatori che pensavano ci fossero regole diverse!)
18. Ricorda! Nel 90% dei casi la strada per la vittoria parte sempre conquistando l’emisfero sud del mondo!
19. Se si prendono rischi, prendiamo rischi calcolati. Non facciamo affidamento alla fortuna, quasi sempre ne usciremo sconfitti!
20. Nelle partite in cui si deve raggiungere un’obiettivo, non bisogna puntare subito al raggiungimento del vero obiettivo. Prima è meglio concentrarsi su un continente e confondere le idee agli avversari. Al vero obiettivo si penserà dopo 4/5 turni.
Hai domande su Risiko, di qualsiasi tipo? Non siamo stati chiari in alcuni punti? Non esitare a chiedere nei commenti: risponderemo nel più breve tempo possibile!
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Nel caso per obiettivo io debba distruggere l’armata blu nel corso della partita i blu vengano distrutti da un altro giocatore.
In tale situazione risulto lo stesso vincitore oppure non avendo distrutto direttamente i blu sono costretto a conquistare i 24 territori?
Buongiorno,
c’è un limite massimo di armate che possono essere lasciate su di un territorio alla fine del proprio turno di gioco?
Grazie
Ciao Angelo, no non esiste un limite massimo!
A cosa servono le bandierine?
Salve, volevo dei chiarimenti:
1) se io, attaccante, decido di fermare la battaglia in quanto restano in gioco 1 armata vs 1 armata, la carta viene ugualmente presa dall’attaccante o dal difensore in base all’esito della battaglia? oppure, in quanto deciso di fermarmi, la carta non viene assegnata?
2) se resto con due armate in due territori, come faccio a prendere armate e rinforzarmi? oppure sono destinato ad una sconfitta?
Grazie mille in anticipo!!
1 la carta la prende sempre l’attaccante, ma deve sempre conquistare
2 L’armata si aggiunge anche nel caso in cui un
giocatore non abbia diritto a ricevere alcuna armata, perché
rimasto con meno di tre territori.
Salve, non riesco a trovare quanti eserciti si possono mettere nel tabellone in ogni turno del giocatore, se appunto c’è un limite di esercito che si può mettere o se si possono mettere tutti insieme quelli guadagnati nel turno? Grazie
non c’è alcun limite, metti quelli in tuo diritto
Ma ad ogni inizio del proprio turno un giocatore deve acquisire un numero di armate pari alla somma dei territori diviso 3? Sottolineo ad ogni turno di tutti
si
Ciao volevo sapere se :una volta raggiunto l obbiettivo bisogna aspettare un turno .?? Grazie
no, nel momento stesso in cui conquisti l’ultimo territorio finisce la partita
Dopo aver conquistato un territorio e spostato le armate posso continuare ad attaccare dallo stesso nello stesso turno?
certo
È possibile fare 2 combinazioni di carte nello stesso turno ad es. 2 fanti+jolly e 3 cavalli? Nelle regole non è specificato. Grazie
non si possono tenere più di 5 carte quindi non arrivi mai a tale situazione. a meno che non ammazzi un giocatore e ti prendi le sue carte (come da regolamento), quindi sì, potrai fare più tris a turno
È regolare allearsi con uno sfidante e lasciare un solo carro armato in modo da conquistarsi a vicenda e pescare ad ogni giro almeno una carta???poi io sono abbligato a scanbiare le mie carte o posso farmi il mazzo e poi scambiarlo all’ultimo x trarre vantaggio??ps ho tt i jolly e 2 cannoni e un fante….grazie
Domanda: in una partita un mio amico nel suo turno ha raggiunto il suo obiettivo. Non ricordandoselo (e noi non sapendolo), passa il turno e tocca a me. Io ultimo le mie mosse e vinco la partita (dichiarandolo).
Dopodiché però il mio amico rilegge la carta e dice che aveva vinto lui prima (in effetti aveva raggiunto l’obiettivo). Io però gli dico che ormai si era dimenticato e quindi aveva vinto io. Chi ha ragione? Calcolate che lui era parecchi turni che non leggeva la carta e si era alleato con uno che gli diceva cosa fare (senza sapere il suo obiettivo), insomma giocava a caso e a cielo ha raggiunto l’obiettivo.
me se un avversario sconfigge 2 mie armate quando arriva il mio turno posso riposizionarle o sono perse ?
Ciao Luigi, le armate distrutte sono perse. Ovviamente nulla ti esclude il turno successivo di riporle nel territorio in cui le hai perse seguendo le regole del posizionamento armate!
Un saluto!
grazie della risposta… un’ ultima cosa.
Se io ho 2 carri armati e voglio attaccare dove ce ne sono 2- io attaccherò per forza con 1 mentre il difensore difende con 2 o con 1?
difende con 2!
Insieme ai carrarmati ci sono anche le bandierine, le quali
corrispondono a 10 carrarmati. Se su un territorio ho una bandierina e
vengo attaccato perdendo 2 armate dovrei togliere la bandierina e
mettere 8 carrarmati, ma nel caso non ci siano più carrarmati per sostituire la bandierine, perchè già presi tutti quelli disponibili e distribuiti sui vari territori, come faccio?
Faccio un appunto per ricordare che la bandierina non vale più 10 ma
meno o esiste qualche metodo diverso, tipo prendo i carrarmati dagli altri territori? Grazie, Luca.
Ciao Luca!
Il regolamento ufficiale di Risiko non prevede in nessun caso il termine dei carri armati. Dunque se avete finito i carri armati potete sostituirli con altri segnalini, fino ad un numero potenzialmente illimitato. Tuttavia il nostro consiglio è di mettere un limite al tetto massimo dei carri armati per ogni giocatore, in modo da non allungare eccessivamente le partite! Un saluto!
Buonasera, ho una domanda. Ho 14 armate in 14 territori. Come devo comportarmi visto che devo lasciare 1 armata nel territorio? Praticamente ho finito di giocare o sbaglio?
Dovrei avere la versione pocket…
Ciao Marco. Come dici tu, non puoi muovere l’ultima armata da un territorio. Dovrai aspettare il turno successivo per riposizionare nuove armate e dunque procedere con gli spostamenti. Un saluto!
Si ma se al mio turno non posso muovere armate non posso neanche conquistare nuovi territori e quindi non posso neanche pescare carte a sto punto… quindi il gioco per me è finito.. oppure mi è sfuggito un particolare?
Cmq grazie per avermi risposto oggi e buon anno a voi! ☺
All’inizio di ogni turno il giocatore pesca dei nuovi eserciti. Ovviamente li posizionerai tutti insieme e li potrai utilizzare per attaccare o muoverli. Tra l’altro se hai 14 territori all’inizio del tuo turno ricevi almeno 4 eserciti, quindi non sei affatto bloccato! 🙂
E quindi la regola di pescare 1/3 dell esercito che abbiamo vale per ogni turno?
solo se hai la versione pocket che la prevede
La difesa deve rispondere sempre col massimo numero di dadi? Cioè un dado per ogni armata?inoltre se attacco con una armata la difesa può scegliere di difendersi da una a tre armate, se possiede il numero necessario di carri armati? Quindi può capitare che si attacchi con una armata e ci si ritrova una difesa con tre armate ?
La difesa risponde sempre con il massimo numero di dadi, esattamente come dici tu. La difesa utilizzerà sempre il numero massimo di armate, finchè non sconfigge tutte le armate che la attaccano!
Salve a tutti vi scrivo per porvi qualche domanda in merito al buon comportamento in partita prendendo d’esempio i grandi tornei.
1) Le alleanze sono ammesse?
2)Posso pescare la carta di fine turno dopo aver conquistato almeno un territorio, non subito ma qualche minuto dopo che il giocatore successivo ha iniziato il proprio turno senza aver concluso ancora niente?
(Ho dimenticato di pescarla ma mi ricordo IO mentre il giocatore successivo stà iniziando l’attacco).
3)cosa fate se a inizio turno quando pescate i territori vi capitano più del 50 perc.di un continente?
Grazie, questo gioco ha bisogno di una giuria.
1) Teoricamente no.
2) No
3) Nulla in particolare. L’importante è completare nel minor tempo possibile l’obiettivo della carta segreta.
Un saluto!
buana sera, ho da poco preso risiko poket, nelle istruzioni vi è il limite di 10 armate per territorio, pena , le armate vengono tolte più penalità di uno, .. ma questo limite è valido per tutta la durata del gioco o solamente quando si passa la mano?… in altre parole, quando è il mio turno, posso caricare in un territorio quante armate desidero per sferrare l’attacco per poi distribuirle con le limitazioni di max . 10 per territorio..
Nel risiko poket i territori non possono contenere più di 10 armate, ma solo fino alla fine del turno. Quindi questo significa che tu puoi effettivamente attaccare con più di 10 armate, ma alla fine del turno nel territorio dovranno essercene meno di 10 altrimenti scattano le penalità!
ciao, non mi è chiaro in fase di attacco, se ho su un territorio 3 armate , con quanti dadi devo attaccare un altro territorio?… se lo faccio con tre e ho 3 risultati superiori alla difesa, poi non posso spostare 3 armate… quindi posso spostare solo 2…come ci comportiamo in questo caso?…. poi se ho 10 armate e vinco 3 a 0, posso spostare 9 armate nel territorio conquistato? grazie
Ciao Marco. L’importante è il numero di armate con cui attacchi. Nel primo esempio puoi attaccare con 3 armate, ma sei obbligato in ogni caso a lascarne una ferma. Idem per le 10 armate. Non sei obbligato a muoverle tutte e 10, e anzi sei obbligato a lasciarne una nel tuo territorio!
grazie mille, .. giocandoci poi mi è sorto un dubbio, attaccando 3 contro 3, ho perso con tutti i dadi!! che succede in questo caso? perdo il territorio e la difesa lo conquista? e a sua volta la difesa riceve una carta territorio? grazie
Ciao Marco! No, tu perdi tutte e 3 le armate, ma il territorio rimane tuo finchè qualcun altro non muove un’armata nel territorio!
scusa, ma con quale criterio :”qualcun altro non muove un’armata nel territorio!”… in ordine cronologico quando tocca al prossimo giocatore .. se è confinante può mettere una armata?
esatto; se confina con quel territorio e se ovviamente è nel suo turno di gioco
Ma di solito non dovrebbe esere che posso ATTACCARE con max 3 armate ma devo averne almeno 4? Se ne ho 3 o meno devo attaccare con il numero di armate -1, quindi 2 o 1. Quindi in FASE DI ATTACCO non si può perdere il territorio, anche se dovessi perdere tutti i confronti dei dadi, perchè almeno 1 armata rimane sempre. Si perde il territorio solo in fase di difesa quando tutte le mie armate vengono sconfitte.
Poi nel momento che in fase di attacco conquisto un territorio, le armate che posso spostare sul territorio appena conquistato sono le stesse armate con le quali ho vinto nel confronto dei dadi? Cioè se 1 vinta sposto 1 armata, se 2 ne sposto 2, 3>3.
Corretto?
Il regolamento dice: “Il giocatore di turno può sferrrarre tutti gli attacchi che vuole, …, fino a che è in grado di conservare sui territori da cui vuol far partire l’attacco ALMENO DUE ARMATE”.
Quindi, secondo me, se io attacco da un territorio con 3 armate posso usare un solo dado (e non due o tre) e, se perdo, non posso più attaccare.
Mi confermate?
Il regolamento dice: “Il giocatore di turno può sferrrarre tutti gli attacchi che vuole, …, fino a che è in grado di conservare sui territori da cui vuol far partire l’attacco ALMENO DUE ARMATE”.
Quindi, secondo me, se io attacco da un territorio in cui ho con 3 armate posso usare un solo dado (e non due o tre) e, se perdo, non posso più attaccare perchè mi rimane solo il numero minimo da lasciare sul territorio attaccante.
Mi confermate?
Esattamente
Mi servirebbe un consiglio, nella distribuzione delle carte territori, le rimanenti come si fanno a conquistare?
Ciao Serena! In Risiko quando distribuisci le carte territorio le devi distribuire tutte. Qualcuno potrebbe avere un territorio in più, ma ti accorgerai che non è assolutamente un vantaggio significativo. Ogni carta deve essere assegnata!
Un saluto!