Decrypto: Recensione – Messaggi criptici in codice…in stile anni 80′!

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Decrypto è un simpaticissimo gioco di squadra, firmato Asmodee, in cui ogni gruppo cerca di distinguere un codice a 3 cifre per mezzo dell’interpretazione di messaggi posti dai compagni di squadra. Allo stesso tempo la squadra avversaria cerca di intercettare i codici, decryptando i suggerimenti degli avversari.

Per prima cosa proponiamo il bellissimo video di presentazione di Decrypto.
In 3 minuti capiremo già le regole fondamentali del gioco:

Preparazione: 2 minuti — Giocatori: 3-8 (meglio 4) — Durata partita: da 15 a 45 minuti — Età che consigliamo: 12+

Asmodee: Decrypto – Prezzo: 19,99 euro

 


Decrypto: come funziona 

decrypto 2Una partita a Decrypto si gioca in due squadre.
Ad ogni squadra viene data una scheda contenente 4 “TV” le quali grazie alla speciale pellicola rossa consentono di leggere una specifica parola contenuta dalle schede parole chiavi una volta inserite nello schermo della Tv.
I giocatori della stessa squadra vedono le carte parola chiave.
Nel proprio round, un giocatore che sarà il codificatore, prenderà una carta con il codice a 3 cifre (una combinazione dei 4 numeri nella schermata del codice) che dovrà trasmettere segretamente ai propri compagni di squadra.

Come fare?

Come abbiamo detto, all’inizio del round, il giocatore-codificatore di ogni squadra sceglie la carta con il codice a 3 cifre e fornisce indizi per aiutare i propri compagni a capire il numero prima che scada il tempo della clessidra. Tuttavia dovrà utilizzare parole che facciano capire i propri compagni di squadra, senza però essere intercettato dagli avversari!


Facciamo un esempio, come riportato nelle istruzioni di Decrypto.

Fate parte della Squadra Bianca assieme ad Alice e Bob. Bob è il primo “Codificatore”: cercherà di trasmettere il codice a 3 cifre che compare sulla carta casuale che ha appena pescato. Per farlo deve fornire tre indizi, uno per ogni cifra:
“Messico”, “zampe”, “orrore”. Per capire cosa significhino i tre indizi di Bob, la vostra squadra deve usare 4 Parole Chiave segrete (visibili solo alla vostra squadra). Le vostre Parole Chiave per questa partita sono:

1) Nero 2) Ragno 3) Cocktail 4) Sombrero

Quali sono le tre cifre che Bob cerca di farvi indovinare?
L’indizio “Messico”, probabilmente si riferisce alla Parola Chiave 4, “sombrero”. L’indizio “zampe” si riferisce ovviamente alla Parola Chiave 2, “ragno”. E infine, l’indizio “orrore” si riferisce alla Parola Chiave 1, “nero”. Il codice di Bob probabilmente è 4.2.1!

Dal momento che gli indizi vengono forniti a voce alta e che le Parole Chiave non cambiano nel corso di tutta la partita, ogni squadra rivelerà gradualmente alcune informazioni sulle sue Parole Chiave alla squadra avversaria. Questo potenzialmente permetterà ai vostri avversari di intercettare i codici che state cercando di trasmettere.


Questo tipologia di meccanica ricorda molto alcuni giochi di logica che ci hanno appassionato negli anni. Scattergories, Pictionary, o Nome in Codice; il divertimento è che devi convincere la tua squadra a indovinare il codice nell’ordine delle parole che stai suggerendo loro.

N.B: le associazioni che i nostri compagni di squadra faranno con le parole chiave saranno tragi-comiche. Noi abbiamo assistito a diverse associazioni, tra cui un Figlio-Messico, che ci hanno fatto morire dalle risate!

Se la squadra del tuo team sbaglia, otterrai un segnalino comunicazione errata. Se ottieni 2 di questi segnalini, la partita è finita e la squadra avversaria vince. Se la squadra capisce gli indizi si passa alla squadra successiva. Ciò che risulta veramente interessante e divertente in questo gioco, è che il comunicatore cercherà in tutti i modi di dare indizi difficili per la squadra avversaria, cercando di farla sbagliare. Ma cercando di non far sbagliare la propria! Per esempio, la squadra A ascolterà un giocatore della squadra B che sta dando gli indizi di 3 parole in modo da provare a indovinare quale potrebbe essere il loro codice. Nei primi round, questo è complicato in quanto si hanno informazioni limitate su quali saranno le rispettive parole chiave.

Il turno di gioco in 7 passaggi

1. Ogni Codificatore pesca 1 carta Codice.decrypto 3
2. Ogni Codificatore annota i suoi 3 indizi.
3. Il Codificatore della Squadra Bianca legge i suoi 3 indizi a voce alta.
4. I membri di entrambe le squadre annotano quello che credono sia il codice del codificatore della Squadra Bianca.
5. La Squadra Nera tenta di intercettare (tranne che nel primo round).
6. La Squadra Bianca tenta di decifrare il codice.
7. ll Codificatore della Squadra Bianca rivela il codice esatto e distribuisce i segnalini
appropriati.
Poi si ripetono i passi 3-7 a squadre invertite. Fine del Round: controllate se una squadra ha vinto o perso. Se nessuna ha vinto o perso, entrambe rimettono le carte Codice nei rispettivi mazzi e li mescolano.

N.B
• Gli indizi devono riferirsi a informazioni pubblicamente disponibili.
• Gli indizi devono riferirsi al significato delle Parole Chiave.
• Gli indizi non possono mai riferirsi all’ortografia, alla posizione sullo Schermo, all’assonanza o alla rima di una Parola Chiave.
• Non è MAI possibile usare lo stesso indizio più volte nella stessa partita.
• Non potete MAI leggere il codice sulla carta Codice ad alta voce o usare le vostre Parole
Chiave come indizi (o le loro traduzioni in altre lingue), nemmeno per una Parola Chiave diversa.

Se la squadra avversaria sarà più brava del proprio team a rivelare gli indizi, e sarà in grado di determinare il codice dell’altra squadra, otterrà un gettone di intercettazione. Arrivati a due gettoni comunicazione errata si perde la partita; viceversa arrivati a due gettoni intercettazioni la si vince!

Naturalmente entrambe le squadre discutono sugli indizi, cercando di decifrare il codice. Quando una squadra crede di averlo decifrato, annota il numero che ritiene corrisponda
a ogni indizio alla fine di ogni riga (nella prima delle due colonne sul Foglio degli Appunti).
Il codificatore che ha appena letto gli indizi non partecipa alla discussione! E non deve
mostrare nessuna reazione durante la conversazione dei suoi compagni di squadra.

Quindi, è possibile che nello stesso round una squadra riceva un segnalino Comunicazione Errata (avendo interpretato in modo errato gli indizi del suo Codificatore) e che la squadra avversaria riceva un segnalino Intercettazione (avendo intercettato con successo il codice degli avversari). Usate la seconda colonna alla fine di ogni indizio sul Foglio degli Appunti per inserire il codice esatto. Annotate gli indizi di questo round in fondo al vostro foglio, nel riquadro corrispondente al loro numero. In questo modo riuscirete a visionare facilmente gli indizi correlati a ogni numero!


Decrypto: come giocare in 3 giocatori?

Vogliamo anche segnalare la possibilità di giocare a Decrypto in 3 giocatori. Ci sono delle regole diverse, perchè ovviamente in una delle 2 squadre ci sarà un giocatore in “solitario”, il cui obiettivo sarà intercettare i segnali! Vediamo come:

decrypto 1Panoramica
Un giocatore in solitario, chiamato l’Intercettatore, compete contro una squadra di due giocatori. A ogni round, un giocatore della squadra pesca una carta Codice e pensa a 3 indizi, proprio come in una partita regolare. Per vincere, l’Intercettatore deve ottenere 2 segnalini Intercettazione entro 5 round.

Preparazione
Componete una squadra di 2 giocatori. Questa squadra, che compete contro l’Intercettatore, prende un Foglio degli Appunti, uno Schermo, un mazzo Carte Codice e 4 carte Parola Chiave da collocare sullo Schermo, proprio come in una partita regolare. L’Intercettatore prende un Foglio degli Appunti.

Svolgimento del Gioco
La partita si svolge come previsto dalle regole normali per i passi dall’1 al 7, tranne che per l’assegnazione dei segnalini. Se l’Intercettatore riesce a decifrare il codice della squadra, ottiene un segnalino intercettazione. Se il membro della squadra che deve indovinare non riesce a indovinare il codice del Codificatore, non ottiene un segnalino Comunicazione Errata; assegnate invece un segnalino Intercettazione all’Intercettatore. Come nelle partite regolari, l’Intercettatore non può tentare di intercettare nel primo round. Inoltre, dal momento che l’Intercettatore gioca da solo, non può né pescare le carte Codice né indovinare i suoi stessi codici.

Fine della Partita
L’Intercettatore vince se ottiene 2 segnalini intercettazione prima della fine del quinto round. Altrimenti, è la squadra dei Codificatori a vincere!

Diciamo che in questo caso le dinamiche del gioco sono significativamente diverse, eppure risulta essere divertente allo stesso modo, sopratutto se il ruolo dell’intercettatore verrà fato ruotare fra i 3 giocatori partita dopo partita!


Decrypto: Conclusioni

Dopo aver giocato diverse partite, possiamo dire di aver avuto sensazioni contrastanti. Se all’inizio di è parso un’idea già vista, e un po’ troppo confusa in certi aspetti con il procedere delle partite abbiamo rivalutato completamente la nostra valutazione.

Una volta entrati nel flusso del gioco, ci si trova davanti a meccaniche veloci e divertenti, con zero tempi morti e un’escalation di tensione per cercare di intercettare le idee degli avversari nel minor tempo possibile.

L’aspetto dei materiali retrò / vintage, della metà degli anni ’80 ha molto carattere e ci è piaciuto davvero tanto.
Le carte sono tutte ben fatte, e per di più il numero di parole chiave incluse nonchè le combinazioni possibili garantiscono che non vedremo mai due parole uguali consecutive (parliamo di oltre 400 combinazioni possibili). Dopo cinque partite, non abbiamo mai avuto una singola ripetizione. La longevità quindi è ottima.

Se siamo cercando un divertente party game, intelligente e intrigante per un gruppo di 4-8 persone, Decrypto è un gioco che consigliamo senza dubbio.
Bisognerà ragionare in maniera rapida e intelligente, cercando di descrivere parole in maniere a cui probabilmente non avremmo mai pensato prima. E’ certamente anche un ottimo allenamento per la fantasia!

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