7 Wonders, al 9° posto nella nostra classifica dei migliori 15 giochi di sempre, è una pietra miliare fra i giochi da tavolo.

Il gioco si svolge su 3 epoche ed a ogni epoca bisognerà giocare con un mazzo di carte distinto contenente gilde, strutture militari, civili, commerciali o scientifiche. Ogni struttura permette al giocatore di avere bonus specifici come bonus militari, scientifici, economici, ecc. Al termine di ogni epoca vengono contati i punteggi di ogni giocatore nelle varie aree (civile, scientifica, commerciale). Il gioco termina alla fine della terza epoca e vince chi avrà fatto “prosperare” maggiormente la propria civiltà, ottenendo il punteggio maggiore.

7 Wonders lo abbiamo apprezzato profondamente per la possibilità di adottare strategie diverse ad ogni giocatore, lasciando poco spazio alla fortuna: si potrà scegliere di attaccare i propri vicini o di puntare su ricerca scientifica, strutture commerciali, civili e così via. Il regolamento di 7 Wonders è abbastanza strutturato per essere apprezzato dagli adulti, ma una volta appreso, le partite si svolgono molto velocemente, in modo da essere godute molto anche dai più giovani.
Asterion – 7 Wonders – Prezzo: 44,90 euro Sconto (12%)Prezzo39,99 euro

Preparazione: 5/10 minuti — Giocatori: 2-7 — Durata partita: da 30 minuti a 1 ora — Età che consigliamo: 9+

Riportiamo il regolamento in due parti: la prima con le regole del gioco, la seconda con gli eventi per ogni epoca e la legenda dei simboli. Lo ripetiamo: il regolamento va inizialmente “studiato” un po’, ma superato questo sforzo, passerete tantissime ore appassionanti in compagnia! Ve lo garantiamo!


7 WONDERS – REGOLAMENTO

Lo scopo del gioco

Una partita di 7 Wonders si sviluppa in 3 Epoche, che sfruttano ognuna uno dei 3 mazzi di carte (prima le carte Epoca I, poi Epoca II e infine Epoca III). Queste Epoche vengono giocate ciascuna in modo simile, con ogni giocatore che ha l’opportunità di giocare 6 carte per ogni Epoca per sviluppare la sua città e costruire la sua Meraviglia. Alla fine di ogni Epoca, ogni giocatore confronta la propria potenza militare con le sue due città confinanti (che appartengono ai giocatori alla sua destra e alla sua sinistra). Alla fine della terza Epoca, i giocatori contano i loro punti vittoria; il giocatore con il maggior numero di punti vince la partita.

Elementi di Gioco

Plance Meraviglia
Ogni plancia rappresenta la Meraviglia che il giocatore può costruire e la risorsa che produce fin dall’inizio della partita (indicata in alto a sinistra della plancia). Queste plance sono double-face e offrono due diverse versioni della Meraviglia. Ogni Meraviglia è composta da due, tre o quattro fasi, rappresentate sulla plancia. Ogni fase ha un costo di costruzione e fornisce un bonus se terminata.
Monete
Le monete entrano in gioco nelle transazioni commerciali tra una città e le sue due città confinanti. Non c’è limite al numero di monete che un giocatore può accumulare durante una partita. Le monete accumulate valgono punti vittoria alla fine della partita.
Gettoni Conflitto
I gettoni Conflitto servono a rappresentare le vittorie e le sconfitte militari tra città confinanti. Vengono usati 4 tipi di gettoni:
• I gettoni Sconfitta con un valore di -1 sono usati alla fine di ciascuna delle 3 Epoche.
• I gettoni Vittoria con un valore di +1 sono usati alla fine dell’Epoca I.
• I gettoni Vittoria con un valore di +3 sono usati alla fine dell’Epoca II.
• I gettoni Vittoria con un valore di +5 sono usati alla fine dell’Epoca III.
Carte
In 7 Wonders, tutte le carte Epoca rappresentano delle strutture. Esistono 7 tipi diversi di strutture, facilmente riconoscibili dal colore del bordo della loro carta.
• Materie Prime (carte marroni) : queste strutture producono risorse :
• Manufatti (carte grigie) : queste strutture producono risorse :
• Strutture Civili (carte blu) : queste strutture fanno guadagnare punti vittoria.
• Strutture Scientifiche (carte verdi) : queste strutture fanno guadagnare punti vittoria in base al progresso nei tre settori scientifici :
• Strutture Commerciali (carte gialle) : questi edifici fanno guadagnare monete, producono risorse, cambiano regole commerciali e a volte fanno guadagnare punti vittoria.
• Strutture Militari (carte rosse): questi edifici aumentano la potenza militare. Essa entra in gioco durante la risoluzione dei Conflitti.
• Gilde (carte viola) : questi edifici permettono ai giocatori di guadagnare punti in base a criteri specifici.
Nota : il mazzo Epoca III non contiene Materie Prime (carte marroni) né Manufatti (carte grigie), ma contiene le Gilde (carte viola).
Costo delle carte7-wonders-1
La zona in alto a sinistra indica il costo di costruzione. Se quella zona è vuota, la struttura è gratuita e non richiede alcuna risorsa per la costruzione.
Esempio : il Mercato è gratuito, la Miniera costa una moneta, i Bagni richiedono una pietra per essere costruiti e l’Arena richiede due pietre e un minerale.
7-wonders-2A partire dall’Epoca II, alcune strutture possono essere costruite pagando la/le risorsa/e richiesta/e o, in alternativa, possono essere costruite gratuitamente se il giocatore ha costruito nell’epoca precedente la struttura indicata sulla
carta.
Esempio: la costruzione del tempio della figura a lato richiede un mattone, un legno e un vetro OPPURE il possesso dell’altare.

La zona in basso a destra indica quali strutture (se ce ne sono) possono essere costruite gratuitamente nell’epoca successiva grazie a questa carta.
Esempio : se costruito durante l’Epoca I, lo Scrittorio permetterà la costruzione gratuita della Biblioteca e del Tribunale durante l’Epoca II.
La zona in basso al centro indica in quale configurazione – numero di giocatori – viene usata la carta.
Esempio : in una partita a 4 giocatori, vengono usate le carte 3+ e 4+.

Preparazione

Un mazzo di carte per ogni Epoca
Per ognuno dei 3 mazzi, rimettere nella scatola tutte le carte che non vengono usate in base al numero di giocatori.
Esempio : in una partita a 6 giocatori, vengono usate le carte 3+, 4+, 5+ e 6+. Le carte 7+ vengono rimesse nella scatola. Inoltre, per il mazzo Epoca III :
• Rimuovere le 10 Gilde (carte viola) e sorteggiare (di nascosto) solamente il numero richiesto in base al numero di giocatori.
• Poi, rimescolare le carte Gilda sorteggiate con le altre carte per formare il mazzo Epoca III.
3 Giocatori : 5 Gilde
4 Giocatori : 6 Gilde
5 Giocatori : 7 Gilde
6 Giocatori : 8 Gilde
7 Giocatori : 9 Gilde
Note :
– Se all’inizio della partita avete rimosso in modo corretto le carte, all’inizio di ogni Epoca tutte le carte in gioco dovrebbero essere distribuite (7 carte per ogni giocatore).
– In pratica, il numero di Gilde da tenere è pari al numero di giocatori +2.
Meraviglie
Mescolare le 7 carte Meraviglia, a faccia in giù, e assegnarne una a ogni giocatore. La carta e il suo verso determinano la plancia Meraviglia data a ogni giocatore oltre che il lato da usare durante la partita.
Note :
– Per le prime partite, sarebbe meglio usare il lato A delle plance, poiché sono più semplici da usare.
– Se tutti i giocatori sono d’accordo, le plance Meraviglia possono essere scelte invece di essere distribuite a caso.
Monete
Ogni giocatore inizia la partita con 3 monete di valore “1” che mette sulla propria plancia. Le monete rimanenti formano la banca (i giocatori possono “fare moneta” tra le monete di valore “3” e “1” in base alle loro necessità).
Gettoni Conflitto
I gettoni Conflitto formano una riserva, vicino alle monete.

Costruire in 7 Wonders

Durante le 3 Epoche di una partita, i giocatori dovranno costruire strutture (carte) e Meraviglie (plancia).
• Molte strutture hanno un costo in risorse. Alcune sono gratuite e altre hanno un costo in monete. Altre ancora hanno un costo in risorse e una condizione di costruzione gratuita.
• Le Meraviglie hanno tutte un costo in risorse.
Costo in Monete
Alcune carte marroni costano una moneta che deve essere pagata alla banca nel turno in cui sono costruite.
Esempio : la costruzione del Deposito Legname costa 1 moneta .
Costruzione Gratuita
Alcune carte non hanno costo e possono essere messe in gioco gratuitamente. Il costo in monete è possibile vederlo in alto a sinistra della carta.
Esempio : la costruzione della Stazione Commerciale Est è gratuita.
Costo in Risorse
Alcune carte hanno un costo in risorse. Per costruirle, il giocatore deve produrre le risorse corrispondenti E/O comprarle da una delle sue due città confinanti.
Produzione7-wonders-3
Le risorse di una città sono prodotte dalla sua plancia Meraviglia, dalle sue carte marroni, dalle sue carte grigie e da alcune carte gialle. Per costruire una struttura, la città di un giocatore deve produrre le risorse indicate sulla sua carta.
Esempio : Giza produce 2 Pietre, 1 Argilla, 1 Minerale, 1 Papiro e 1 Tessuto :
– il suo giocatore può costruire la Caserma (costo : 1 Minerale) o lo Scrittorio (costo : 1 Papiro) poiché la sua città produce le risorse richieste.
– il suo giocatore non può costruire l’Acquedotto (costo : 3 Pietre) poiché la sua città produce solo due delle tre pietre richieste per quella struttura.

Attenzione! In 7 wonders le risorse non vengono spese durante la costruzione. Possono essere usate ogni turno, per tutta la partita. le carte giocate non vengono mai scartate!

Commercio
Potrà capitare che un giocatore voglia costruire una struttura che richiede risorse che lui non produce. Se queste risorse sono prodotte da una città confinante – possedute dai giocatori che siedono alla sinistra o alla destra di quel giocatore – il giocatore sarà in grado di acquistare la/le risorsa/e grazie al commercio. Le risorse che un giocatore può comprare dalle città confinanti sono :
• le risorse prodotte dalla città (come indicato sulla plancia)
• le risorse dalle sue carte marroni (materie prime)
• le risorse dalle sue carte grigie (manufatti)
Tuttavia, è impossibile comprare le risorse prodotte da alcune strutture commerciali (carte gialle) o da alcune Meraviglie : queste risorse sono riservate al loro proprietario. Per ogni risorsa acquistata, il giocatore deve dare 2 monete al proprietario della risorsa. Chiarimenti :
• vendere una risorsa a una città confinante NON impedisce a un giocatore di usarla, nello stesso turno, per le proprie costruzioni.
• durante lo stesso turno è possibile comprare una o più risorse da entrambe le città confinanti.
• le risorse acquistate possono essere usate solo nel turno in cui sono state comprate.
• i giocatori non possono mai rifiutare di vendere risorse.
• alcune strutture commerciali (carte gialle) riducono i costi in moneta per comprare risorse da 2 a 1 moneta.
• se entrambe le città confinanti di un giocatore producono una risorsa desiderata, quel giocatore è libero di comprarla dall’uno o dall’altro giocatore.
• per comprare risorse, il giocatore deve avere le monete all’inizio del turno. Le monete guadagnate col commercio durante un turno non possono essere usate in quel turno, ma solo nel successivo.
Esempio A : un giocatore vuole costruire una Università (costo : 2 Legni +1 Vetro + 1 Papiro). La sua città produce solo un Legno e un Vetro. Uno dei suoi confinanti produce una risorsa legno, mentre l’altro produce una risorsa papiro. Il giocatore paga 2 monete a ogni confinante per ottenere le loro rispettive risorse e costruire la sua struttura.
Esempio B : nel corso di un turno di gioco, entrambe le città confinanti comprano dal giocatore 2 Pietre per un totale di 8 monete (2 per ogni risorsa). Nello stesso turno, il giocatore può costruire una Biblioteca (costo : 2 Pietre +1 Tessuto) grazie alle sue risorse, anche se le ha vendute alle sue città confinanti.
Esempio C : il giocatore sopra menzionato vorrebbe costruire un Foro (costo : 2 Argille) ; lui produce 1 Argilla e altrettanto fa una delle due città confinanti. All’inizio del suo turno, non ha abbastanza monete nel suo tesoro. Anche se la città confinante compra una delle sue risorse in questo turno, non può spendere le monete guadagnate per comprare subito l’Argilla mancante. Questo denaro sarà disponibile per il commercio solo a partire dal turno successivo. La costruzione del Foro è quindi impossibile in questo turno, il giocatore dovrà compiere un’azione diversa…
Costruzione Gratuita (Concatenazione)7-wonders-4
Alcune strutture nelle Epoca II e III hanno, a destra del loro costo in risorse, il nome di una struttura di un’Epoca precedente. Se il giocatore ha costruito la struttura nominata in un’Epoca precedente, quel giocatore può costruire la struttura gratuitamente, cioè senza dover pagare il costo in risorse.
Esempio : la Biblioteca può essere costruita gratuitamente durante l’Epoca II se il giocatore ha costruito lo Scrittorio durante l’Epoca I.
Esempio : se costruito durante l’Epoca I, il Teatro permette a un giocatore di costruire la Statua gratuitamente durante l’Epoca II che, a sua volta, permette a un giocatore di costruire i Giardini gratuitamente nell’Epoca III.

7 Wonders – Come si gioca

Una partita inizia con l’Epoca I, continua con l’Epoca II e termina con l’Epoca III. I punti vittoria vengono conteggiati solo alla fine dell’Epoca III.
Presentazione di un’Epoca
All’inizio di ogni Epoca, ogni giocatore riceve una mano di 7 carte, distribuite a caso, dal mazzo corrispondente. Ogni Epoca è composta da 6 turni. Durante ogni turno i giocatori mettono in gioco una singola carta, contemporaneamente. Un turno di gioco si svolge nelle seguenti fasi:
• 1. Scegliere una carta
• 2. Azione
• 3. Consegnare le carte tenute in mano al giocatore alla sinistra o alla destra e ricevere un’altra mano di carte dal giocatore seduto di fianco.
1. Scegliere una carta
Ogni giocatore guarda le carte che ha in mano senza mostrarle agli altri giocatori e seleziona una carta, mettendola coperta davanti a sé.
2. Azione
Dopo che ogni giocatore ha scelto la propria carta, tutti compiono la loro azione contemporaneamente. Sono possibili tre azioni con la carta scelta :
• a. Costruire la struttura
• b. Realizzare una fase della propria Meraviglia
• c. Scartare la carta per guadagnare 3 monete
Nota : alla tua prima partita, puoi seguire l’azione di ogni giocatore, uno dopo l’altro, per meglio comprendere lo svolgimento del gioco…
2.a. Costruire la Struttura
Molto spesso, il giocatore costruirà la struttura rappresentata dalla carta scelta (vedi Costruire in 7 Wonders).
Importante : un giocatore non può mai costruire due strutture identiche (cioè, quelle con lo stesso nome/la stessa illustrazione).
7-wonders-5Posizionare la carta:
Le carte marroni e grigie vengono messe una sotto l’altra a partire dall’angolo in alto a sinistra della plancia Meraviglia. Questo consente ai giocatori di vedere rapidamente tutte le risorse prodotte da ogni giocatore. Le altre carte vengono messe scoperte, nella zona davanti alla plancia Meraviglia del giocatore. Tutta questa zona corrisponde alla città di un giocatore. Per risparmiare un po’ di spazio, impila le carte in base al colore lasciando visibile il nome di ogni struttura.

2.b. Realizzare una Fase di una Meraviglia
7-wonders-6Per realizzare ogni fase della sua Meraviglia, il giocatore userà una carta a sua scelta, come indicatore dello stadio di avanzamento :Per farlo, il giocatore deve pagare il prezzo indicato sulla plancia Meraviglia e non quello indicato sulla carta. Il giocatore gioca la carta a faccia in giù, semi-coperta sotto la plancia Meraviglia per indicare che questa fase della sua Meraviglia è stata realizzata. La carta non ha altro effetto e non viene considerata una struttura.
Esempio : un giocatore vuole realizzare la seconda fase della sua Meraviglia, il Faro di Alessandria. Sceglie una carta dalla sua mano. La sua Città gli fornisce le due unità di Minerale richieste per la sua costruzione, egli quindi mette la carta davanti alla fase Meraviglia, semi-coperta dalla sua plancia per indicare che questa fase è stata realizzata.

Chiarimento :
• Le fasi di una Meraviglia DEVONO essere realizzate in ordine, cioè da sinistra a destra.
• la costruzione della Meraviglia non è obbligatoria. Un giocatore può vincere la partita senza aver terminato (o addirittura nemmeno iniziato) la costruzione della sua Meraviglia.
• la carta usata per indicare la realizzazione di una fase Meraviglia rimane nascosta. È consigliabile ai giocatori di utilizzare una carta che non vogliono dare al loro confinante (vedi “Passare alla mano successiva”).
• molte Meraviglie hanno 3 fasi ma non sono associate alle Epoche. È quindi possibile realizzare più fasi Meraviglia in una sola Epoca oppure iniziare durante l’Epoca III.
• ogni fase può essere realizzata solo una volta per partita.
2.c. Scartare la Carta per Guadagnare 3 monete
Un giocatore può scegliere di scartare la sua carta per prendere 3 monete dalla banca e aggiungerle al suo tesoro. Le carte scartate in questo modo sono messe coperte al centro del tavolo per formare un mazzo degli scarti. Può essere utile scartare una carta che non si può costruire ma che potrebbe interessare al proprio confinante.
Nota : se un giocatore ha scelto una carta ma non è in grado di costruire la struttura né realizzare la fase Meraviglia, quel giocatore è obbligato a scartare la carta e prendere 3 monete dalla banca.
3. Passare alla mano successiva.
Ogni giocatore prende le carte che il suo confinante gli porge.
Attenzione : la direzione del passaggio delle carte si inverte a ogni Epoca :
• durante l’Epoca I, le carte vengono passate al giocatore alla propria sinistra (senso orario).
• durante l’Epoca II, le carte vengono passate al giocatore alla propria destra (senso anti-orario).
• durante l’Epoca III, le carte vengono passate al giocatore alla propria sinistra (senso orario).
Caso speciale : sesto turno
All’inizio del sesto e ultimo turno di ogni Epoca, i giocatori riceveranno due carte dal giocatore confinante. Ogni giocatore ne sceglie una (come nei turni precedenti) e la seconda viene scartata a faccia in giù. La carta scelta viene giocata come di norma. Quindi termina l’Epoca.
Chiarimento : la carta non scelta viene scartata senza che il giocatore prenda 3 monete.
Esempio : Sofia riceve 7 carte all’inizio della prima Epoca. Nel primo turno, mette in gioco una delle sue carte. Quindi consegna le 6 carte rimanenti al giocatore alla sua sinistra e ne riceve altre 6 dal giocatore alla sua destra. Più tardi, durante il sesto turno di gioco, riceve 2 carte dal giocatore alla sua destra. Ne scarta una e utilizza l’altra come di norma.

Fine di un’Epoca
Ogni Epoca termina dopo il suo sesto turno.
I giocatori devono quindi passare alla risoluzione dei conflitti militari. Ogni giocatore confronta il numero totale di scudi presenti sulle proprie strutture militari (carte rosse) con il totale di ognuna delle due città confinanti :
• Se un giocatore ha un totale maggiore di una città confinante, quel giocatore prende un gettone Vittoria corrispondente all’Epoca
appena giocata (Epoca I : +1, Epoca II : +3 o Epoca III : +5).
• Se un giocatore ha un totale minore a una città confinante, quel giocatore prende un gettone Sconfitta (-1 punto vittoria).
7-wonders-7• Se un giocatore ha un totale pari a quello di una città confinante, non prende alcun gettone. Ogni giocatore
quindi, in base alla situazione, prende 0, 1 o 2 gettoni che mette sulla propria plancia
Meraviglia.
Esempio: nella figura a lato l’Epoca II è appena terminata. Alessandria (figura a lato, 3 Scudi) confina con Rodi (5 Scudi) a sinistra ed Efeso (2 Scudi) a destra. Alessandria prende un gettone Sconfitta (-1 punto vittoria) e lo mette sul lato sinistro della plancia, oltre che un gettone Vittoria (+3 punti vittoria, Epoca II), che mette sul lato destro della plancia. 

Fine della Partita

La partita termina alla fine dell’Epoca III, dopo che sono stati distribuiti i gettoni Conflitto. Ogni giocatore somma i propri punti civiltà e vince il giocatore con il punteggio più alto. In caso di parità, vince il giocatore con il maggior numero di monete nel proprio tesoro. Se anche le monete sono pari non si procede a un ulteriore spareggio.
Nota : nella scatola è stato inserito un blocco segnapunti per aiutare i giocatori a conteggiare i punti delle prime partite… e per conservare i punteggi delle partite più memorabili ! Sommare i punti:
Contare i punti vittoria in quest’ordine :
• 1. Conflitti militari
• 2. Tesoro
• 3. Meraviglia
• 4. Strutture civili
• 5. Strutture scientifiche
• 6. Strutture commerciali
• 7. Gilde
1. Conflitti militari
Ogni giocatore somma i propri gettoni Vittoria e Sconfitta (questo totale può essere negativo !). Esempio : Alessandria ha finito la partita con i seguenti gettoni : +1, +3, +5, -1, -1, -1 per un totale di 6 punti.
2. Tesoro
Per ogni 3 monete in suo possesso alla fine della partita, ogni giocatore ottiene 1 punto vittoria. Le monete avanzate non danno punti. Esempio : Alessandria ha finito la partita con 14 monete nel tesoro, che le fanno guadagnare 4 punti vittoria (4 serie di 3 monete più una serie parziale).
3. Meraviglia
Ogni giocatore aggiunge al proprio punteggio i punti vittoria della propria Meraviglia. Esempio : 7-wonders-8Alessandria nella figura a lato ha realizzato tutte e 3 le fasi della sua Meraviglia (lato A) ; al suo totale vengono sommati 10 punti vittoria (3 per la prima fase e 7 per la terza).
4. Strutture civili
Ogni giocatore aggiunge i punti vittoria delle proprie strutture Civili. Questa quantità è indicata su ogni struttura Civile. Esempio : Alessandria ha costruito le seguenti strutture civili : Altare (2PV), Acquedotto (5PV) e Municipio (6PV) per un totale di 13 punti vittoria.
5. Strutture scientifiche
Le carte scientifiche ottengono punti vittoria in due modi diversi : dai set di simboli identici e dai set di 3 simboli diversi. Attenzione : i punti vittoria guadagnati da entrambi i metodi sono cumulativi.
Set di simboli identici
Per ciascuno dei 3 simboli scientifici esistenti, il giocatore ottiene i seguenti punti :
• solo 1 simbolo : 1 punto vittoria
• 2 simboli identici : 4 punti vittoria
• 3 simboli identici : 9 punti vittoria
• 4 simboli identici : 16 punti vittoria
Nota:
– il numero di punti guadagnati è pari al numero di simboli al quadrato.
– ci sono 4 carte verdi per ogni simbolo, per un massimo di 16 punti vittoria per ogni famiglia di simboli.
– questo numero massimo può essere aumentato con la Gilda degli Scienziati e la Meraviglia di Babilonia : 5 simboli identici forniscono 25 punti vittoria e 6 simboli identici forniscono 36 punti vittoria.
Esempio : Alessandria nella figura precedente ha costruito 6 strutture scientifiche (carte verdi). Guadagna 9 punti per il gruppo di 3 “compassi”(3×3), 4 punti per le 2 tavole di pietra(2×2) e alla fine 1 per la trappola da caccia(1×1), per un totale di 14 punti vittoria.
Set di 3 simboli diversi
Per ogni gruppo di 3 simboli diversi, ogni giocatore realizza 7 punti vittoria. Esempio : continuando l’esempio precedente, Alessandria ha costruito 6 strutture scientifiche ma ha solo un gruppo di 3 simboli diversi, strutture che forniscono 7 punti extra per un totale di 21 punti vittoria. Se Alessandria avesse costruito una struttura extra con il terzo simbolo (il simbolo della trappola da cacciatore) ,avrebbe fornito : (9 + 4 + 4) + (7 + 7) = 31 punti vittoria.
6. Strutture commerciali
Alcune strutture commerciali dell’Epoca III forniscono punti vittoria. Esempio : Alessandria ha costruito la Camera di Commercio. Questa struttura vale 2 punti vittoria per ogni carta grigia presente nella sua città. Alessandria ha giocato due carte grigie : 4 punti vittoria.
7. Gilde
Ogni Gilda vale un numero di punti vittoria che si basa sulla configurazione della città del giocatore e/o di quella delle due città confinanti (vedi descrizione delle strutture).

Alcuni consigli di strategia:
• Bloccare i tuoi avversari : per vincere a 7 Wonders, devi tenere d’occhio le tue due città confinanti per analizzare la loro strategia. Cerca di bloccarle sfruttando le carte che darebbero loro un certo vantaggio. Puoi usarle per realizzare le tue fasi Meraviglia o scartarle quando hai bisogno di monete.
• Strategie : diverse strategie possono portare alla vittoria : specializzarsi in strutture di un solo colore oppure collezionare i diversi tipi di strutture, muovere guerra oppure trascurare il proprio esercito, produrre merci in abbondanza oppure affidarsi al commercio…
• La marcia del progresso : se costruisci strutture scientifiche, tenta di fare gruppi di simboli differenti, poiché tendono a far guadagnare più punti.

Per conoscere tutte le Meraviglie di 7 Wonders insieme alla descrizione dettagliata di ognuna di esse ti rimandiamo all’articolo 7 Wonders le meravglie e le epoche!

Come sempre, per qualsiasi dubbio o curiosità rimaniamo a disposizione nei commenti!