7 Wonders Duel

Un gioco da tavolo di cui tutti parlano, ma che ancora non conosciamo…ancora per poco!

7 Wonders Duel è un gioco per 2 giocatori ambientato nel mondo del rinomato gioco da tavolo 7 Wonders. Utilizza alcune meccaniche principali del suo fratello maggiore, ma nasce “ristrutturato” appositamente per le partite uno contro uno.

Il risultato è un equilibrio perfetto.

7 Wonders Duel – Regolamento

7 Wonders Duel permette di scegliere la tipologia di vittoria a cui si punta ad ogni partita: si può scegliere di diventare una superpotenza militare sbaragliando l’ avversario in battaglia cosi come puntare sulla supremazia scientifica o civile. È possibile sostenere l’economia con i mercati i porti o le grandi opere pubbliche come acquedotti o senati. Infine, si potrà scegliere se costruire le magnifiche meraviglie che daranno fama duratura alla civiltà e faciliteranno e il percorso verso la vittoria.

In 7 Wonders Duel, ogni giocatore guida una civiltà e costruisce Strutture e Meraviglie. Tutte le Strutture costruite da un giocatore formano la sua “città”. Una partita si sviluppa in tre Epoche, ciascuna delle quali usa il proprio mazzo di carte (prima le carte Epoca I, poi quelle Epoca II e infine quelle Epoca III). Ogni carta rappresenta una Struttura. Ogni Epoca si sviluppa in maniera analoga: in esse ogni giocatore ha l’opportunità di giocare circa 10 carte per guadagnare monete, rafforzare i suoi eserciti, effettuare scoperte scientifiche e sviluppare la sua città. In 7 Wonders Duel è possibile vincere in tre modi diversi: supremazia militare, supremazia scientifica e vittoria civile. La vittoria militare e quella scientifica possono verificarsi in qualsiasi momento, ponendo immediatamente fine alla partita. Alla fine della terza Epoca, se nessuno ha ancora vinto la partita, i giocatori calcolano i loro punti vittoria e quello con il punteggio più alto è proclamato vincitore.

La divisione in 3 turni – le 3 epoche

Come negli gioco classico di 7 Wonders, ogni epoca è caratterizzata da un proprio mazzo di carte. In 7 Wonders: Duel, le epoche sono 3, e le schede per ogni epoca sono disposte in un modello specifico sullo spazio di gioco con alcune a faccia in su e altre a faccia in giù. Le carte rimangono inaccessibili se altre carte poggiano su di esse, e le carte a faccia accessibili devono essere prese prima di quelle a faccia in giù possono essere rivelati.

Se nella prima epoca porteremo nel nostro regno le risorse basilari necessarie a rendere un’economia la più ricca possibile, nella seconda epoca inizierete a vedere se una vittoria scientifica è realizzabile o se i vostri sforzi da virare in una migliore difesa militare (e offesa), edifici pubblici, lo sviluppo economico, o di meraviglie. Quando ci si inizia a focalizzare su una strategia, è necessario comunque fare attenzione a quali carte scegliere o scartare, a meno di non voler dare accidentalmente lasciare una preziosa costruzione o all’avversario. E, dal momento che le risorse base non saranno più disponibili dalla terza epoca, sarà fondamentale acquisirle prima di raggiungere quest’ultima epoca!

La terza epoca è una gara per l’eccellenza. Solo in questa epoca si può raggiungere la supremazia scientifica. Solo nella terza epoca è possibile acquisire le carte di gilda, che offrono punti vittoria per il numero di carte che abbiamo nel nostro impero. E con lo svolgersi di questa epoca potremo assistere a repentini capovolgimenti di fronte, cosi come capire quale dei due regni aveva posto le migliori basi per un impero ricco, potente e prospero.

Cosi come bisogna scegliere attentamente quali carte scegliere, nel proprio turno si dovrà decidere anche come spendere le monete, le risorse da acquisire e cosa costruire.
L’acquisizione delle carte infatti sta sotto una spesa in monete, e le carte più avanzate, che si troveranno nella seconda e terza epoca, necessiteranno anche di risorse specifiche che il proprio regno dovrà produrre per permetterne l’accesso.

Carta meraviglia
Ogni carta grande rappresenta una Meraviglia delle Epoche Antiche. Ogni Meraviglia è composta da un nome, un costo di costruzione e un effetto.

Costo delle Carte
La zona situata sotto la striscia colorata delle carte Epoca ne indica il costo di costruzione. Se quella zona è vuota, la Struttura è gratuita e la su A partire dall’Epoca II, alcune Strutture possono essere costruite pagandone il costo o, in alternativa, gratuitamente se il giocatore ha costruito in precedenza la Struttura indicata dal simbolo nella zona del costo.a costruzione non richiede alcuna risorsa.

7 Wonders Duel – il Tabellone

1. Collocare il tabellone tra i due giocatori, a fianco dell’area di gioco.
2. Collocare la pedina Conflitto sulla casella neutrale al centro del tabellone.
3. Collocare i 4 segnalini Esercito a faccia in su, sulle loro caselle.
4. Mescolare i segnalini Progresso e collocarne 5 a caso, a faccia in su, sul tabellone. Rimettere i segnalini rimanenti nella scatola.
5. Ogni giocatore prende 7 monete dalla banca.

7 Wonders Duel – Le meraviglie

Durante la partita i giocatori dovranno costruire Strutture e Meraviglie. Molte Strutture hanno un costo in risorse. Alcune sono gratuite e altre hanno un costo in monete. Altre ancora hanno un costo in risorse ma anche una condizione di costruzione gratuita. Tutte le Meraviglie, per essere costruite durante la partita, dovranno far sborsare un costo in risorse.

La scelta delle Meraviglie in gioco si fa ad inizio partita e segue un ordine ben preciso:
Scegliere un primo giocatore.
Mescolare le 12 carte Meraviglia.
Collocare 4 Meraviglie casuali, a faccia in su, tra i due giocatori.
Il primo giocatore sceglie 1 Meraviglia.
Il secondo giocatore sceglie 2 Meraviglie.
Il primo giocatore prende la Meraviglia rimanente.
Collocare altre 4 Meraviglie e ripetere la selezione, ma stavolta partendo con il secondo giocatore.
Una volta completato questo passo, ogni giocatore avrà 4 Meraviglie da usare nella partita, che disporrà in una colonna nella sua area di gioco.

Il Colosso di Rodi costa 3 mattoni e 1 vetro per essere costruito. Una volta costruito farà avanzare di due “scudi” il segnalino militare e darà 3 punti vittoria extra se si arriverà alla vittoria civile.

Per costruire una meraviglia il giocatore paga il costo della Meraviglia (non quello della carta Epoca), poi colloca la sua carta Epoca a faccia in giù, semi-coperta dalla carta Meraviglia che viene costruita. La carta usata non ha effetto, viene semplicemente usata per mostrare che la Meraviglia è stata costruita.

7 Wonders: Duels  ci offre la possibilità di costruire quattro delle sette grandi meraviglie del mondo antico. All’inizio del gioco, tu e il tuo avversario selezionerete le meraviglie che si spera di costruire. Ogni meraviglia richiede un set unico di risorse e fornisce un insieme unico di benefici dopo il completamento. La Statua di Zeus, per esempio, offre uno scudo, tre punti vittoria, e la possibilità di scartare una delle carte marroni del tuo avversario. I giardini pensili offrono sei monete, tre punti vittoria, e un immediato secondo turno-che è possibile utilizzare per costruire una seconda meraviglia.

7 Wonders Duel – Turni e svolgimento del gioco

All’inizio di ogni Epoca i giocatori mescolano il mazzo corrispondente e dispongono le 20 carte secondo lo schema dell’Epoca in corso. Vanno sempre scartate 3 carte (il mazzo ne comprende 23). È importante ricordare che alcune carte vanno disposte a faccia in su, mentre altre vanno disposte a faccia in giù, seguendo lo schema di disposizione carte che si vede in figura, dove le marron sono le carte della prima epoca, le azzurre quelle della seconda epoca e le rosa quelle della terza epoca.

Questo tipo di disposizione con “carte coperte” lo abbiamo trovato geniale

Infatti, ogni volta si scartano 3 carte, cosi che non si potrà mai sapere quali sono le carte presenti e quali quelle assenti. Inoltre le carte coperte danno sempre un tono di suspance quando si “scoprono”: soprattutto nella terza epoca una certa carta può significare vittoria o sconfitta!

I giocatori giocano a turno, alternandosi, a partire dal primo giocatore che dà il via all’Epoca I. Durante il suo turno, il giocatore deve scegliere una carta “accessibile” nello schema di carte, vale a dire una carta che non sia parzialmente coperta da altre carte, e giocarla.
Per costruire una Struttura, ogni giocatore deve pagarne il costo e collocarla davanti a sé: quella Struttura fa ora parte della sua città. Man mano che la partita procede, è consigliabile impilare le Strutture per colore per facilitare la consultazione della città.

7 Wonders Duel – Vittoria Militare

In 7 Wonders: Duel, la forza militare è definita dal segnalino rosso confiltto, che viaggia avanti e indietro lungo il tabellone di gioco tra le due capitali degli avversari. Nello specifico, ogni scudo rappresentato sulle Strutture militari (carte rosse) o sulle Meraviglie consente al suo proprietario di muovere la pedina Conflitto di una casella verso la capitale avversaria. La pedina Conflitto tenderà quindi a spostarsi avanti e indietro lungo le caselle. Quando la pedina Conflitto entra in una zona (definita dalle linee tratteggiate), il giocatore attivo applica l’effetto del segnalino corrispondente, poi lo rimette nella scatola.
Ogni edificio militare che si costruisce reca una serie di scudi, e ogni scudo permette di spingere il pedone più vicino alla capitale dell’avversario e lontano dalla propria. Se si riuscirà a raggiungere la capitale dell’avversario il gioco termina, e si avrà raggiunto la vittoria militare! Questo obiettivo è tra i più difficili da realizzare nel gioco, ma un’attenta strategia potrà sbaragliare ogni avversario. Inoltre avere anche solo una supremazia militare, senza arrivare nella capitale avversaria, permetterà di guadagnare a fine partita preziosi punti vittoria, che si andranno a sommare ai punti vittoria delle altre costruzioni.

7 Wonders Duel – Vittoria Scientifica

Tra gli edifici che si possono costruire nella prima epoca, ci sono degli edifici verdi, che all’inizio non danno praticamente nessun beneficio “visibile”. La forza di questi edifici nasce quando vengono combinati con il loro “fratello” ossia un altro edificio scientifico che reca lo stesso simbolo, ovvero della stessa tipologia. Se si riesce a costruire due edifici con gli stessi simboli scientifici, si può prendere un gettone progresso a scelta.. Un insieme di edifici scienche portano sei diversi simboli scientifici si concede una vittoria immediata. Ogni volta che un giocatore raccoglie una coppia di simboli scientifici identici, può immediatamente scegliere uno dei segnalini Progresso sul tabellone di gioco. Quel segnalino sarà custodito nella sua città fino alla fine della partita.
Se un giocatore raccoglie 6 simboli scientifici diversi, vince immediatamente la partita per supremazia scientifica!

7 Wonders Duel – Vittoria Civile

Una partita può terminare immediatamente in caso di supremazia militare o scientifica come visto in precedenza; altrimenti, si concluderà alla fine dell’Epoca III. In questo caso si parlerà di vittoria Civile ossia una vittoria a punti.
Se nessun giocatore ha riportato una vittoria tramite supremazia prima della fine dell’Epoca III, il giocatore che ha il maggior numero di punti vittoria vince la partita. Per determinare il totale di punti vittoria, ogni giocatore somma:
• I suoi punti vittoria militari (0, 2, 5 o 10 in base alla posizione della pedina Conflitto).
• I punti vittoria delle sue Strutture (blu, verdi, gialle e viola).
• I punti vittoria delle sue Meraviglie.
• I suoi punti vittoria forniti dal Progresso.
• Il tesoro della sua città: ogni set completo di 3 monete vale 1 punto.
Nel caso in cui i due giocatori siano in parità, vince colui che ha ottenuto il maggior numero di punti vittoria dalle sue Strutture civili (carte blu); se la parità permane, i due giocatori condividono la vittoria.

7 Wonders Duel – Recensione: a chi lo consigliamo

Fin’ora il gioco da tavolo per due giocatori più coinvolgente che abbiamo mai provato. Non lo diciamo per dire, guardate la nostra classifica sui Top giochi di società per 2 giocatori.
Strategia, partite veloci, meccaniche semplici, e un pizzico di fortuna rendono ogni partita unica.
A 7 Wonders Duel dopo la prima partita si vuole la rivincita. E dopo la seconda partita si decide sempre di andare alla meglio dei 3!
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